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Taschenuhr 3D-Asset für Spiele-Engine-Level

Die Taschenuhr ist ein spielbereites Mode-3D-Modell, das für die Spieleentwicklung entwickelt wurde. Kalibrierte Proportionen, PBR-Schattierungsschichten und eine saubere Topologie machen die Uhr einfach zu platzieren, leicht und für Studio- oder Echtzeit-Pipelines geeignet.

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Vorschau kann kostenlos heruntergeladen werden. Volle Qualität ist nach der Registrierung für 1 Credit verfügbar.

Vorschau ist kostenlos. Volle Qualität erfordert Registrierung und 1 Credit.
Taschenuhr Low-Poly 3D-Modell, Spiel-Viewport-Dreiviertelansicht, zeigt Metallgehäuse, Handgelenkgröße.
Taschenuhr 3D-Asset für Spiele-Engine-Level Taschenuhr Low-Poly 3D-Modell, Spiel-Viewport-Dreiviertelansicht, zeigt Metallgehäuse, Handgelenkgröße.

Modelldetails

  • Unterkategorie Uhren
  • Objekttyp Watch
  • Produktionsprofil Game ready
  • Texturprofil Low Poly Metal Cases, Glass Faces, Straps, Buckles, Crowns And Dial Markers Without Readable Branding
  • Setting Fashion Watch
  • Zugang Kostenloser Download
Anwendungsfälle

Beschreibung

Overview and production context

Die Taschenuhr wird als Low-Poly-Game-Ready-3D-Asset für Unity, Unreal und mobile Builds geliefert. Die spielbereite Version behält lesbare Proportionen, bearbeitbare Materialien und einen vorhersehbaren Importpfad für Künstler bei, die in Blender, Maya, Cinema 4D oder 3ds Max arbeiten. Das Dreieck-Budget ist für Echtzeit-Engines ausgelegt und die UVs sind für das Baking auf einer einzigen Atlas-Textur gepackt. Vertex-Normalen und Pivots sind so abgestimmt, dass die Uhr ohne LOD-Pops in Unity oder Unreal integriert werden kann und die Silhouette aus Gameplay-Entfernung klar erkennbar ist. Ob die Uhr in einer Hero-Aufnahme oder einem schnellen Layout-Pass platziert wird, die Taschenuhr wird als die Uhr wahrgenommen, die Käufer erwarten: erkennbare Form, zeitgemäße Details und klare Trennung zwischen harten und weichen Oberflächengruppen. UVs, Pivots und Material-Slots folgen gängigen Produktionsnamen, sodass die Datei ohne Neukonstruktion von Shadern in bestehende Pipelines passt.

So nutzt du dieses Modell

Use cases, fit and pre-production checks

Die Taschenuhr wird als Low-Poly-Game-Ready-3D-Asset für Unity, Unreal und mobile Builds geliefert. Das Dreieck-Budget ist für Echtzeit-Engines ausgelegt und die UVs sind für das Baking auf einer einzigen Atlas-Textur gepackt. Vertex-Normalen und Pivots sind so abgestimmt, dass die Uhr ohne LOD-Pops in Unity oder Unreal integriert werden kann und die Silhouette aus Gameplay-Entfernung klar erkennbar ist. Bei der spielbereiten Version der Taschenuhr ist die Oberflächenkette in verschiedene Materialgruppen unterteilt, sodass Künstler die Schattierung neu ausbalancieren können, ohne erneut entpacken zu müssen. Die Pivots befinden sich auf der natürlichen Auflagefläche der Uhr, und die Benennung folgt gängigen Studio-Konventionen, was Batch-Import-Skripte vereinfacht. Tisch-, Hero- und Layout-Kompositionen profitieren alle von der kalibrierten Skalierung des Assets. Kurz gesagt, die Taschenuhr ist so konstruiert, dass Künstler sie platzieren, beleuchten und ausliefern können, ohne ihre Skalierung, Schattierung oder Hierarchie neu verhandeln zu müssen.

FAQ

Answers for this exact model page

Ist die Taschenuhr für Unity-, Unreal- oder Mobile-Spiele geeignet?
Die Taschenuhr ist für den Echtzeitgebrauch konzipiert, daher ist der praktische Wert eine klare Silhouette, ein effizientes Materiallayout und eine gut lesbare Rockfalte und Taillennaht. FBX und OBJ sind nützliche Übertragungsformate, während Blender-Dateien bei Bearbeitungen helfen. Verwenden Sie das Asset zuerst in einer Testszene, um Skalierung, Kollisionen und LOD-Verhalten abzustimmen.
Kann die Taschenuhr FBX und OBJ in Engine-Workflows verwenden?
Die Taschenuhr ist am praktischsten als FBX oder OBJ für die Engine-Übertragung, mit Blender für Änderungen an UVs, Materialien oder Skalierung. Unity- und Unreal-Importe sollten die Rockfalte und Taillennaht beibehalten, ohne schwere Geometrie hinzuzufügen. GLB kann für leichte Viewer-Vorschauen verwendet werden, wenn Materialien kompakt sind.
Wie unterscheidet sich die Taschenuhr von ähnlichen Assets?
Der erste Eindruck sollte von der Rockfalte und der Taillennaht kommen, wobei der Saumfluss und das Zifferblatt die unterstützenden Details liefern, die die Taschenuhr von ähnlichen Downloads unterscheiden. Stoff und Leder sollten in der Vorschaubeleuchtung und nach dem Import sichtbar bleiben. In einer größeren Szene sollten die Silhouette und die Hauptmaterialgruppen aus normaler Kameraentfernung erkennbar bleiben.
Können Teams die Taschenuhr in Produktionsarbeiten verwenden?
Die Taschenuhr kann in Spielen verwendet werden, wenn die angehängte Lizenz diese Nutzung erlaubt. Für AR-Anprobeszenen definiert die Lizenz die Grenzen für die Lieferung an den Kunden, die Weiterverbreitung, den Weiterverkauf und abgeleitete Werke. Teams sollten die Regeln für die Namensnennung, die Übergabe an den Kunden und die gemeinsame Nutzung von Quelldateien abstimmen, bevor sie das Asset veröffentlichen oder liefern.