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Boutique de jeu d'entraînement 3D pour utilisation en temps réel

La lance d'entraînement est un modèle 3D d'arme prêt pour le jeu, conçu pour le développement de jeux. Des proportions calibrées, des couches d'ombrage PBR et une topologie propre rendent la lame facile à placer, légère et à intégrer dans des pipelines de studio ou en temps réel.

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Modèle 3D low poly de lance d'entraînement, vue de trois quarts en viewport de jeu, montrant du métal usé, une silhouette d'accessoire lisible.
Boutique de jeu d'entraînement 3D pour utilisation en temps réel Modèle 3D low poly de lance d'entraînement, vue de trois quarts en viewport de jeu, montrant du métal usé, une silhouette d'accessoire lisible.

Détails du modèle

  • Sous-catégorie Armes de mêlée
  • Type d'objet Melee Weapon Prop
  • Profil de production Prêt pour jeu
  • Profil de texture Low Poly Worn Metal, Leather Wraps, Wood Grips, Chipped Edges And Decorative Non Functional Details
  • Univers Melee Prop
  • Accès Téléchargement gratuit

Description

Overview and production context

La lance d'entraînement est livrée en tant qu'actif 3D low poly prêt pour le jeu pour les builds Unity, Unreal et mobiles. La version prête pour le jeu maintient des proportions lisibles, des matériaux modifiables et un chemin d'importation prévisible pour les artistes travaillant dans Blender, Maya, Cinema 4D ou 3ds Max. Le budget de triangles est dimensionné pour les moteurs en temps réel et les UV sont empaquetés pour un baking en atlas unique. Les normales de sommets et les pivots sont réglés de sorte que la lame s'intègre dans Unity ou Unreal sans pop LOD, et la silhouette est clairement visible à distance de jeu. Que la lame soit dans un plan d'ensemble ou une passe de mise en page rapide, la lance d'entraînement se lit comme la lame que les acheteurs attendent : forme reconnaissable, détails d'époque et séparation nette entre les groupes de surfaces dures et souples. Les UV, les pivots et les emplacements de matériaux suivent une nomenclature de production courante, de sorte que le fichier s'intègre dans les pipelines existants sans reconstruire les shaders.

Comment utiliser ce modèle

Use cases, fit and pre-production checks

La lance d'entraînement est livrée en tant qu'actif 3D low poly prêt pour le jeu pour les builds Unity, Unreal et mobiles. Le budget de triangles est dimensionné pour les moteurs en temps réel et les UV sont empaquetés pour un baking en atlas unique. Les normales de sommets et les pivots sont réglés de sorte que la lame s'intègre dans Unity ou Unreal sans pop LOD, et la silhouette est clairement visible à distance de jeu. Sur la version prête pour le jeu de la lance d'entraînement, la chaîne de surface est divisée en groupes de matériaux distincts afin que les artistes puissent rééquilibrer l'ombrage sans déballer à nouveau. Les pivots se situent au plan de repos naturel de la lame, et la nomenclature suit les conventions de studio familières, ce qui simplifie les scripts d'importation par lots. Les compositions de table, de héros et de mise en page bénéficient toutes de l'échelle calibrée de l'actif. En bref, la lance d'entraînement est conçue pour que les artistes puissent la placer, l'éclairer et l'expédier sans renégocier son échelle, son ombrage ou sa hiérarchie.

FAQ

Answers for this exact model page

La lance d'entraînement convient-elle aux jeux Unity, Unreal ou mobiles ?
La lance d'entraînement est conçue pour une utilisation en temps réel, donc sa valeur pratique réside dans une silhouette claire, une disposition de matériaux efficace et une silhouette et des proportions de lance d'entraînement lisibles. Les formats FBX et OBJ sont utiles pour le transfert, tandis que les fichiers Blender facilitent les modifications. Utilisez l'actif dans une scène de test pour régler l'échelle, les collisions et le comportement LOD.
La lance d'entraînement peut-elle utiliser FBX et OBJ dans les flux de travail du moteur ?
La lance d'entraînement est plus pratique en FBX ou OBJ pour le transfert vers le moteur, avec Blender disponible pour les modifications UV, de matériaux ou d'échelle. Les importations Unity et Unreal devraient préserver la silhouette et les proportions de la lance d'entraînement sans ajouter de géométrie lourde. GLB peut fonctionner pour des aperçus légers lorsque les matériaux sont compacts.
Comment la lance d'entraînement se différencie-t-elle des actifs voisins ?
La première impression doit venir de la silhouette et des proportions de la lance d'entraînement, la forme centrale longue et la forme de la garde ajoutant le détail de support qui différencie la lance d'entraînement des téléchargements voisins. Le métal et le cuir usés doivent rester visibles dans l'éclairage de prévisualisation et après l'importation. Dans une scène plus grande, gardez la silhouette et les groupes de matériaux principaux reconnaissables à une distance de caméra normale.
Les équipes peuvent-elles utiliser la lance d'entraînement dans des travaux de production ?
La lance d'entraînement peut être utilisée dans les travaux de jeu lorsque la licence attachée le permet. Pour les scènes d'accessoires non fonctionnels, d'armures et d'entraînement visuel, la licence définit les limites d'utilisation commerciale et de redistribution. Les équipes doivent aligner les règles d'attribution, de remise au client et de partage de fichiers source avant de publier ou de livrer l'actif.