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La Masse d'entraînement est un modèle 3D d'arme de détail, conçu pour le développement de jeux. Ses proportions calibrées, ses couches de rendu PBR et sa topologie épurée facilitent son intégration, son éclairage et son déploiement dans les pipelines studio ou temps réel.
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Formats disponibles : GLB, FBX, STL, OBJ
Overview and production context
La Masse d'entraînement offre un détail de haute qualité, idéal pour les gros plans éditoriaux et les impressions grand format. Sa conception détaillée préserve la lisibilité des proportions, l'éditabilité des matériaux et la prévisibilité du chemin d'importation pour les artistes travaillant sur Blender, Maya, Cinema 4D ou 3ds Max. La densité élevée des polygones conserve les micro-détails, les coutures et les reflets des chanfreins lorsque la caméra s'approche. Les shaders PBR superposés séparent les groupes de surfaces dures et souples, permettant aux artistes de studio d'ajuster les ratios de matériaux sans refondre la chaîne de surface. Que la masse soit dans un plan principal ou une passe de mise en page rapide, la Masse d'entraînement se présente comme l'arme attendue : forme reconnaissable, détails d'époque et séparation nette entre les surfaces dures et souples. Les UV, pivots et slots de matériaux suivent les conventions de nommage courantes, facilitant l'intégration dans les pipelines existants sans reconstruction des shaders.
Use cases, fit and pre-production checks
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