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L'arme d'entraînement est un modèle 3D d'arme de détail, conçu pour le développement de jeux. Ses proportions calibrées, ses couches de rendu PBR et sa topologie nette facilitent son intégration, sa légèreté et son déploiement dans les pipelines de studio ou temps réel.
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Formats disponibles : GLB, FBX, STL, OBJ
Overview and production context
L'arme d'entraînement présente des détails de haute qualité pour les gros plans éditoriaux et les impressions grand format. Sa conception détaillée préserve des proportions lisibles, des matériaux modifiables et un chemin d'importation prévisible pour les artistes travaillant sur Blender, Maya, Cinema 4D ou 3ds Max. La haute densité de polygones conserve les micro-détails, les coutures et les reflets des chanfreins lorsque la caméra s'approche. Les shaders PBR superposés séparent les groupes de surfaces dures et souples, permettant aux artistes de studio d'ajuster les ratios de matériaux sans re-calculer la chaîne de surface. Que l'arme soit dans un plan principal ou une passe de mise en page rapide, l'arme d'entraînement est celle que les acheteurs attendent : forme reconnaissable, détails d'époque et séparation nette entre les surfaces dures et souples. Les UV, pivots et emplacements de matériaux suivent les conventions de production courantes, s'intégrant ainsi aux pipelines existants sans reconstruction des shaders.
Use cases, fit and pre-production checks
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