Piani Catalogo Modelli 3D Pet3D Masterclass gratuita Il nostro corso

Asset 3D Occhiali da Sole per Unity e Motori Realtime

Occhiali da Sole è un modello 3D di moda pronto per il gioco, creato per lo sviluppo di videogiochi. Proporzioni calibrate, layer di shading PBR e topologia pulita rendono gli occhiali facili da posizionare, leggeri e da integrare in pipeline di studio o realtime.

Caricamento modello...

L'anteprima può essere scaricata gratuitamente. La qualità completa è disponibile dopo la registrazione per 1 credito.

L'anteprima è gratuita. La qualità completa richiede la registrazione e 1 credito.
Modello 3D Low Poly Occhiali da Sole, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra lenti trasparenti, scala indossata sul viso.
Asset 3D Occhiali da Sole per Unity e Motori Realtime Modello 3D Low Poly Occhiali da Sole, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra lenti trasparenti, scala indossata sul viso.

Dettagli del modello

  • Sottocategoria Occhiali
  • Tipo di oggetto Eyewear
  • Profilo di produzione Game ready
  • Profilo texture Low Poly Transparent Lenses, Acetate, Metal Frames, Hinges, Nose Pads And Subtle Reflections
  • Ambientazione Fashion Eyewear
  • Accesso Download gratuito
Segmenti di mercato

Descrizione

Overview and production context

Occhiali da Sole viene fornito come asset 3D low poly pronto per il gioco per Unity, Unreal e build mobile. La build pronta per il gioco mantiene proporzioni leggibili, materiali modificabili e un percorso di importazione prevedibile per gli artisti che lavorano in Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. Il budget di triangoli è dimensionato per motori realtime e le UV sono impacchettate per il baking single-atlas. Normali dei vertici e pivot sono ottimizzati in modo che gli occhiali si integrino in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente leggibile alla distanza di gioco. Sia che gli occhiali siano in una scena principale o in un rapido passaggio di layout, gli Occhiali da Sole vengono letti come gli occhiali che gli acquirenti si aspettano: forma riconoscibile, dettagli appropriati al periodo e separazione netta tra gruppi di superfici dure e morbide. UV, pivot e slot materiali seguono nomi di produzione comuni in modo che il file si inserisca nelle pipeline esistenti senza ricostruire gli shader.

Come usare questo modello

Use cases, fit and pre-production checks

Occhiali da Sole viene fornito come asset 3D low poly pronto per il gioco per Unity, Unreal e build mobile. Il budget di triangoli è dimensionato per motori realtime e le UV sono impacchettate per il baking single-atlas. Normali dei vertici e pivot sono ottimizzati in modo che gli occhiali si integrino in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente leggibile alla distanza di gioco. Sulla versione pronta per il gioco di Occhiali da Sole, la catena di superfici è divisa in gruppi di materiali distinti in modo che gli artisti possano ribilanciare lo shading senza doverli nuovamente spacchettare. I pivot si trovano sul piano di riposo naturale degli occhiali e la denominazione segue convenzioni di studio familiari, il che mantiene semplici gli script di importazione batch. Composizioni da tavolo, principali e di layout beneficiano tutte della scala calibrata dell'asset. In breve, Occhiali da Sole è costruito in modo che gli artisti possano posizionarlo, illuminarlo e spedirlo senza rinegoziare la sua scala, lo shading o la gerarchia.

FAQ

Answers for this exact model page

Gli Occhiali da Sole sono adatti per Unity, Unreal o giochi mobile?
Occhiali da Sole è pensato per l'uso realtime, quindi il valore pratico è una silhouette chiara, un layout materiale efficiente e uno spessore leggibile del bordo del vetro e del livello del liquido. FBX e OBJ sono formati di trasferimento utili, mentre i file Blender aiutano con le modifiche. Utilizzare l'asset in una scena di test prima per ottimizzare scala, collisioni e comportamento LOD.
Gli Occhiali da Sole possono usare FBX e OBJ nei flussi di lavoro del motore?
Occhiali da Sole è più pratico come FBX o OBJ per il trasferimento nel motore, con Blender disponibile per modifiche UV, materiali o scala. Le importazioni Unity e Unreal dovrebbero preservare lo spessore del bordo del vetro e il livello del liquido senza aggiungere geometria pesante. GLB può funzionare per anteprime leggere del visualizzatore quando i materiali sono compatti.
In cosa differiscono gli Occhiali da Sole dagli asset vicini?
La prima lettura dovrebbe provenire dallo spessore del bordo del vetro e dal livello del liquido, con la superficie riflettente del liquido e la curvatura della lente che aggiungono il dettaglio di supporto che separa gli Occhiali da Sole dai download vicini. Tessuto e pelle dovrebbero rimanere visibili nell'illuminazione di anteprima e dopo l'importazione. In una scena più grande, mantenere la silhouette e i gruppi di materiali principali riconoscibili alla normale distanza della telecamera.
I team possono usare Occhiali da Sole nel lavoro di produzione?
Occhiali da Sole può essere utilizzato nei lavori di gioco quando la licenza allegata lo consente. Per le scene di prova AR, la licenza definisce i limiti di consegna al cliente, ridistribuzione, rivendita e opere derivate. I team dovrebbero allineare le regole di attribuzione, consegna al cliente e condivisione dei file sorgente prima di pubblicare o consegnare l'asset.