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Borsa a mano 3D per Unity e Motori Realtime

La Borsa a mano è un modello 3D di moda pronto per il gioco, creato per lo sviluppo di videogiochi. Proporzioni calibrate, layer di shading PBR e topologia pulita rendono la borsa facile da posizionare, leggera e da integrare in pipeline di studio o realtime.

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Modello 3D Low Poly Borsa a mano, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra pelle, volume della borsa.
Borsa a mano 3D per Unity e Motori Realtime Modello 3D Low Poly Borsa a mano, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra pelle, volume della borsa.

Dettagli del modello

  • Sottocategoria Borse
  • Tipo di oggetto Bag
  • Profilo di produzione Game ready
  • Profilo texture Low Poly Leather, Canvas, Zippers, Buckles, Stitching, Straps And Metal Hardware
  • Ambientazione Fashion Bag
  • Accesso Download gratuito
Segmenti di mercato

Descrizione

Overview and production context

La Borsa a mano è un asset 3D low poly pronto per il gioco, per Unity, Unreal e build mobile. La versione pronta per il gioco mantiene proporzioni leggibili, materiali modificabili e un percorso di importazione prevedibile per artisti che lavorano in Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. Il budget di triangoli è dimensionato per motori realtime e le UV sono impacchettate per il baking su singola texture atlas. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che la borsa si integri in Unity o Unreal senza pop di LOD, e la silhouette sia chiaramente visibile a distanza di gioco. Sia che la borsa appaia in uno scatto principale o in un rapido layout, la Borsa a mano si presenta come la borsa che gli acquirenti si aspettano: forma riconoscibile, dettagli appropriati al periodo e una chiara separazione tra gruppi di superfici rigide e morbide. Le UV, i pivot e gli slot dei materiali seguono nomi di produzione comuni, in modo che il file si inserisca nelle pipeline esistenti senza ricostruire gli shader.

Come usare questo modello

Use cases, fit and pre-production checks

La Borsa a mano è un asset 3D low poly pronto per il gioco, per Unity, Unreal e build mobile. Il budget di triangoli è dimensionato per motori realtime e le UV sono impacchettate per il baking su singola texture atlas. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che la borsa si integri in Unity o Unreal senza pop di LOD, e la silhouette sia chiaramente visibile a distanza di gioco. Sulla versione pronta per il gioco della Borsa a mano, la catena di superfici è divisa in distinti gruppi di materiali in modo che gli artisti possano ribilanciare lo shading senza doverla nuovamente spacchettare. I pivot si trovano sul piano di appoggio naturale della borsa e la nomenclatura segue convenzioni di studio familiari, il che mantiene semplici gli script di importazione batch. Composizioni da tavolo, principali e di layout beneficiano tutte della scala calibrata dell'asset. In breve, la Borsa a mano è costruita in modo che gli artisti possano posizionarla, illuminarla e distribuirla senza rinegoziare la sua scala, lo shading o la gerarchia.

FAQ

Answers for this exact model page

La Borsa a mano è adatta per giochi Unity, Unreal o mobile?
La Borsa a mano è pensata per l'uso realtime, quindi il valore pratico è una silhouette chiara, un layout efficiente dei materiali e una silhouette e proporzioni della borsa a mano leggibili. FBX e OBJ sono formati di trasferimento utili, mentre i file Blender aiutano con le modifiche. Utilizza l'asset in una scena di test per ottimizzare scala, collisioni e comportamento LOD.
Quali file di gioco sono pratici per la Borsa a mano?
La Borsa a mano è più pratica in formato FBX o OBJ per il trasferimento al motore, con Blender disponibile per modifiche UV, materiali o scala. Le importazioni Unity e Unreal dovrebbero preservare la silhouette e le proporzioni della borsa a mano senza aggiungere geometria pesante. GLB può funzionare per anteprime leggere quando i materiali sono compatti.
Quali dettagli rendono riconoscibile la Borsa a mano?
La prima lettura dovrebbe provenire dalla silhouette e dalle proporzioni della borsa a mano, con gli ancoraggi della tracolla e la ferramenta di chiusura che aggiungono il dettaglio di supporto che distingue la Borsa a mano dai download vicini. Tessuto e pelle dovrebbero rimanere visibili nell'illuminazione di anteprima e dopo l'importazione. In una scena più grande, mantieni la silhouette e i principali gruppi di materiali riconoscibili alla normale distanza della telecamera.
La Borsa a mano può apparire in lavori per clienti per uso di produzione?
La Borsa a mano può essere utilizzata nei lavori di gioco quando la licenza allegata lo consente. Per le scene di prova AR, la licenza definisce i limiti di consegna al cliente, ridistribuzione, rivendita e opere derivate. I team dovrebbero allineare le regole di attribuzione, consegna al cliente e condivisione dei file sorgente prima di pubblicare o distribuire l'asset.