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Giacca in Pelle Asset 3D per Livelli di Motore nei Giochi

La Giacca in Pelle è un modello 3D di moda pronto per il gioco, creato per lo sviluppo di videogiochi. Proporzioni calibrate, livelli di ombreggiatura PBR e topologia pulita rendono il capo facile da posizionare, leggero e da distribuire in pipeline di studio o in tempo reale.

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Giacca in Pelle Modello 3D Low Poly, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra la trama del tessuto, il drappeggio indossabile.
Giacca in Pelle Asset 3D per Livelli di Motore nei Giochi Giacca in Pelle Modello 3D Low Poly, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra la trama del tessuto, il drappeggio indossabile.

Dettagli del modello

  • Sottocategoria Vestiti
  • Tipo di oggetto Clothing Item
  • Profilo di produzione Game ready
  • Profilo texture Low Poly Cloth Weave, Seams, Folds, Buttons, Zippers And Material Labels Avoided
  • Ambientazione Fashion Clothing
  • Accesso Download gratuito
Segmenti di mercato

Descrizione

Overview and production context

La Giacca in Pelle viene fornita come asset 3D low poly pronto per il gioco per build Unity, Unreal e mobile. La build pronta per il gioco mantiene le proporzioni leggibili, i materiali modificabili e il percorso di importazione prevedibile per gli artisti che lavorano in Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. Il budget di triangoli è dimensionato per motori in tempo reale e le UV sono impacchettate per il baking su singola atlante. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che il capo si integri in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente leggibile alla distanza di gioco. Sia che il capo sia in uno scatto d'eroe o in un rapido passaggio di layout, la Giacca in Pelle si presenta come il capo che gli acquirenti si aspettano: forma riconoscibile, dettagli appropriati all'epoca e chiara separazione tra gruppi di superfici dure e morbide. Le UV, i pivot e gli slot dei materiali seguono le comuni convenzioni di produzione in modo che il file si integri nelle pipeline esistenti senza ricostruire gli shader.

Come usare questo modello

Use cases, fit and pre-production checks

La Giacca in Pelle viene fornita come asset 3D low poly pronto per il gioco per build Unity, Unreal e mobile. Il budget di triangoli è dimensionato per motori in tempo reale e le UV sono impacchettate per il baking su singola atlante. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che il capo si integri in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente leggibile alla distanza di gioco. Sulla versione pronta per il gioco della Giacca in Pelle, la catena di superfici è divisa in distinti gruppi di materiali in modo che gli artisti possano ribilanciare l'ombreggiatura senza doverla nuovamente spacchettare. I pivot si trovano sul piano di riposo naturale del capo e la denominazione segue le familiari convenzioni dello studio, il che mantiene semplici gli script di importazione batch. Composizioni da tavolo, d'eroe e di layout beneficiano tutte della scala calibrata dell'asset. In breve, la Giacca in Pelle è costruita in modo che gli artisti possano posizionarla, illuminarla e distribuirla senza rinegoziare la sua scala, ombreggiatura o gerarchia.

FAQ

Answers for this exact model page

La Giacca in Pelle è adatta per giochi Unity, Unreal o mobile?
La Giacca in Pelle è pensata per l'uso in tempo reale, quindi il valore pratico è una silhouette chiara, un layout dei materiali efficiente e una struttura del colletto e cuciture delle maniche leggibili. FBX e OBJ sono formati di trasferimento utili, mentre i file Blender aiutano con le modifiche. Utilizzare l'asset in una scena di test prima per ottimizzare scala, collisioni e comportamento LOD.
Quali file di gioco sono pratici per la Giacca in Pelle?
La Giacca in Pelle è più pratica come FBX o OBJ per il trasferimento al motore, con Blender disponibile per modifiche UV, materiali o scala. Le importazioni Unity e Unreal dovrebbero preservare la struttura del colletto e le cuciture delle maniche senza aggiungere geometria pesante. GLB può funzionare per anteprime leggere del visualizzatore quando i materiali sono compatti.
In cosa differisce la Giacca in Pelle dagli asset vicini?
La prima impressione dovrebbe derivare dalla struttura del colletto e dalle cuciture delle maniche, con la linea di chiusura frontale e il drappeggio del tessuto che aggiungono il dettaglio di supporto che separa la Giacca in Pelle dai download vicini. Tessuto e pelle dovrebbero rimanere visibili nell'illuminazione di anteprima e dopo l'importazione. In una scena più grande, mantenere la silhouette e i principali gruppi di materiali riconoscibili alla normale distanza della telecamera.
I team possono utilizzare la Giacca in Pelle nel lavoro di produzione?
La Giacca in Pelle può essere utilizzata nel lavoro di gioco quando la licenza allegata lo consente. Per le scene di prova AR, la licenza definisce i limiti di consegna al cliente, ridistribuzione, rivendita e opere derivate. I team dovrebbero allineare le regole di attribuzione, consegna al cliente e condivisione dei file sorgente prima di pubblicare o distribuire l'asset.