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Colar Low Poly Modelo 3D para Motores de Jogo em Tempo Real

O Colar é um modelo 3D de moda pronto para jogos, construído para desenvolvimento de jogos. Proporções calibradas, camadas de sombreamento PBR e topologia limpa tornam a bugiganga fácil de colocar, leve e enviar em pipelines de estúdio ou em tempo real.

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Colar Low Poly Modelo 3D, vista de três quartos da viewport do jogo, mostrando metal, silhueta pequena usável.
Colar Low Poly Modelo 3D para Motores de Jogo em Tempo Real Colar Low Poly Modelo 3D, vista de três quartos da viewport do jogo, mostrando metal, silhueta pequena usável.

Detalhes do modelo

  • Subcategoria Pequenos acessórios
  • Tipo de objeto Fashion Accessory
  • Perfil de produção Game ready
  • Perfil de textura Low Poly Metal, Fabric, Plastic, Leather, Clips, Pins And Small Fasteners
  • Ambientação Fashion Small
  • Acesso Download gratuito
Segmentos de mercado

Descrição

Overview and production context

O Colar é enviado como um ativo 3D low poly pronto para jogos para builds Unity, Unreal e mobile. A build pronta para jogos mantém as proporções legíveis, os materiais editáveis e o caminho de importação previsível para artistas que trabalham em Blender, Maya, Cinema 4D ou 3ds Max. O orçamento de triângulos é dimensionado para motores em tempo real e os UVs são empacotados para baking de atlas único. Normais de vértice e pivôs são ajustados para que a bugiganga se encaixe no Unity ou Unreal sem pop de LOD, e a silhueta seja clara à distância de gameplay. Se a bugiganga estiver em um plano de destaque ou em uma passagem rápida de layout, o Colar se apresenta como a bugiganga que os compradores esperam: forma reconhecível, detalhes apropriados para a época e separação limpa entre grupos de superfícies duras e macias. UVs, pivôs e slots de material seguem a nomenclatura de produção comum para que o arquivo se encaixe em pipelines existentes sem reconstruir shaders.

Como usar este modelo

Use cases, fit and pre-production checks

O Colar é enviado como um ativo 3D low poly pronto para jogos para builds Unity, Unreal e mobile. O orçamento de triângulos é dimensionado para motores em tempo real e os UVs são empacotados para baking de atlas único. Normais de vértice e pivôs são ajustados para que a bugiganga se encaixe no Unity ou Unreal sem pop de LOD, e a silhueta seja clara à distância de gameplay. Na versão pronta para jogos do Colar, a cadeia de superfícies é dividida em grupos de materiais distintos para que os artistas possam reequilibrar o sombreamento sem desempacotar novamente. Os pivôs ficam no plano de repouso natural da bugiganga, e a nomenclatura segue convenções de estúdio familiares, o que mantém os scripts de importação em lote simples. Composições de mesa, de destaque e de layout se beneficiam da escala calibrada do ativo. Em resumo, o Colar é construído para que os artistas possam colocá-lo, iluminá-lo e enviá-lo sem renegociar sua escala, sombreamento ou hierarquia.

FAQ

Answers for this exact model page

O Colar é adequado para jogos Unity, Unreal ou mobile?
O Colar é voltado para uso em tempo real, portanto, o valor prático é uma silhueta clara, layout de material eficiente e silhueta de colar e proporções de colar legíveis. FBX e OBJ são formatos de transferência úteis, enquanto arquivos Blender ajudam em edições. Use o ativo em uma cena de teste primeiro para ajustar a escala, colisões e comportamento de LOD.
Quais arquivos de jogo são práticos para o Colar?
O Colar é mais prático como FBX ou OBJ para transferência de motor, com Blender disponível para alterações de UV, material ou escala. Importações Unity e Unreal devem preservar a silhueta do colar e as proporções do colar sem adicionar geometria pesada. GLB pode funcionar para pré-visualizações de visualizador leves quando os materiais são compactos.
Como o Colar difere de ativos próximos?
A primeira leitura deve vir da silhueta do colar e das proporções do colar, com a conexão da corrente e o laço de fiança adicionando o detalhe de suporte que separa o Colar de downloads próximos. Tecido e couro devem permanecer visíveis na iluminação de pré-visualização e após a importação. Em uma cena maior, mantenha a silhueta e os principais grupos de materiais reconhecíveis à distância normal da câmera.
As equipes podem usar o Colar em trabalhos de produção?
O Colar pode ser usado em trabalhos de jogos quando a licença anexada permite esse uso. Para tomadas de animação, a licença define limites de entrega ao cliente, redistribuição, revenda e trabalhos derivados. As equipes devem alinhar as regras de atribuição, entrega ao cliente e compartilhamento de arquivos de origem antes de publicar ou entregar o ativo.