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Modelo 3D de Gabardina de Baja Poligonalidad en Tiempo Real para Motores

La Gabardina es un modelo 3D de moda listo para juegos, construido para el desarrollo de videojuegos. Las proporciones calibradas, las capas de sombreado PBR y la topología limpia facilitan la colocación, la ligereza y el envío de la prenda en estudios o flujos de trabajo en tiempo real.

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Modelo 3D de gabardina de baja poligonalidad, vista de tres cuartos de la ventana de juego, mostrando el tejido de la tela, la caída usable.
Modelo 3D de Gabardina de Baja Poligonalidad en Tiempo Real para Motores Modelo 3D de gabardina de baja poligonalidad, vista de tres cuartos de la ventana de juego, mostrando el tejido de la tela, la caída usable.

Detalles del modelo

  • Subcategoría Ropa
  • Tipo de objeto Clothing Item
  • Perfil de producción Game ready
  • Perfil de texturas Low Poly Cloth Weave, Seams, Folds, Buttons, Zippers And Material Labels Avoided
  • Ambientación Fashion Clothing
  • Acceso Descarga gratuita
Segmentos de mercado

Descripción

Overview and production context

La Gabardina se entrega como un activo 3D de baja poligonalidad listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. La compilación lista para juegos mantiene las proporciones legibles, los materiales editables y la ruta de importación predecible para artistas que trabajan en Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UV están empaquetadas para horneado de un solo atlas. Las normales de los vértices y los pivotes están ajustados para que la prenda se integre en Unity o Unreal sin saltos de LOD, y la silueta se lea claramente a distancia de juego. Ya sea que la prenda se muestre en una toma principal o en un pase de diseño rápido, la Gabardina se lee como la prenda que los compradores esperan: forma reconocible, detalles apropiados para la época y una separación limpia entre grupos de superficies duras y blandas. Las UV, los pivotes y las ranuras de materiales siguen nombres de producción comunes para que el archivo se integre en flujos de trabajo existentes sin reconstruir shaders.

Cómo usar este modelo

Use cases, fit and pre-production checks

La Gabardina se entrega como un activo 3D de baja poligonalidad listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UV están empaquetadas para horneado de un solo atlas. Las normales de los vértices y los pivotes están ajustados para que la prenda se integre en Unity o Unreal sin saltos de LOD, y la silueta se lea claramente a distancia de juego. En la versión lista para juegos de la Gabardina, la cadena de superficies se divide en grupos de materiales distintos para que los artistas puedan reequilibrar el sombreado sin volver a desenvolver. Los pivotes se asientan en el plano de descanso natural de la prenda, y la nomenclatura sigue convenciones de estudio familiares, lo que mantiene simples los scripts de importación por lotes. Las composiciones de mesa, principales y de diseño se benefician de la escala calibrada del activo. En resumen, la Gabardina está construida para que los artistas puedan colocarla, iluminarla y enviarla sin renegociar su escala, sombreado o jerarquía.

FAQ

Answers for this exact model page

¿Es la Gabardina adecuada para juegos de Unity, Unreal o móviles?
La Gabardina está orientada al uso en tiempo real, por lo que su valor práctico es una silueta clara, una disposición de materiales eficiente y una estructura de cuello y costuras de manga legibles. FBX y OBJ son formatos de transferencia útiles, mientras que los archivos de Blender ayudan con las ediciones. Utilice el activo en una escena de prueba primero para ajustar la escala, las colisiones y el comportamiento del LOD.
¿Qué ruta de formato es adecuada para escenas de Gabardina en tiempo real?
La Gabardina es más práctica en formato FBX u OBJ para la transferencia a motores, con Blender disponible para cambios de UV, materiales o escala. Las importaciones de Unity y Unreal deben preservar la estructura del cuello y las costuras de las mangas sin añadir geometría pesada. GLB puede funcionar para previsualizaciones ligeras del visor cuando los materiales son compactos.
¿Qué detalles hacen que la Gabardina sea reconocible?
La primera lectura debe provenir de la estructura del cuello y las costuras de las mangas, con la línea de cierre frontal y la caída de la tela añadiendo el detalle de apoyo que separa la Gabardina de otras descargas cercanas. La tela y el denim deben permanecer visibles en la iluminación de previsualización y después de la importación. En una escena más grande, mantenga la silueta y los grupos de materiales principales reconocibles a distancia de cámara normal.
¿Puede la Gabardina aparecer en trabajos para clientes para uso en producción?
La Gabardina se puede utilizar en trabajos de juegos cuando la licencia adjunta lo permite. Para tomas de animación, la licencia define los límites de entrega al cliente, redistribución, reventa y trabajos derivados. Los equipos deben alinear las reglas de atribución, entrega al cliente y uso compartido de archivos fuente antes de publicar o entregar el activo.