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Modelo 3D de Gafas de Sol para Motores Unity y en Tiempo Real

Gafas de Sol es un modelo 3D de moda listo para juegos, creado para el desarrollo de videojuegos. Proporciones calibradas, capas de sombreado PBR y topología limpia hacen que las gafas sean fáciles de colocar, ligeras y de integrar en flujos de trabajo de estudio o en tiempo real.

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Modelo 3D de baja poligonización de Gafas de Sol, vista de tres cuartos de la ventana de juego, mostrando lentes transparentes, escala de uso facial.
Modelo 3D de Gafas de Sol para Motores Unity y en Tiempo Real Modelo 3D de baja poligonización de Gafas de Sol, vista de tres cuartos de la ventana de juego, mostrando lentes transparentes, escala de uso facial.

Detalles del modelo

  • Subcategoría Gafas
  • Tipo de objeto Eyewear
  • Perfil de producción Game ready
  • Perfil de texturas Low Poly Transparent Lenses, Acetate, Metal Frames, Hinges, Nose Pads And Subtle Reflections
  • Ambientación Fashion Eyewear
  • Acceso Descarga gratuita
Segmentos de mercado

Descripción

Overview and production context

Gafas de Sol se entrega como un activo 3D de baja poligonización listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. La compilación lista para juegos mantiene las proporciones legibles, los materiales editables y la ruta de importación predecible para artistas que trabajan en Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UV están empaquetadas para horneado de atlas único. Las normales de vértices y los pivotes están ajustados para que las gafas se integren en Unity o Unreal sin saltos de LOD, y la silueta se vea limpia a distancia de juego. Ya sea que las gafas se coloquen en una toma principal o en un pase de diseño rápido, las Gafas de Sol se ven como las gafas que los compradores esperan: forma reconocible, detalles apropiados para la época y una separación limpia entre grupos de superficies duras y blandas. Las UV, los pivotes y las ranuras de materiales siguen nombres de producción comunes para que el archivo se integre en flujos de trabajo existentes sin reconstruir sombreadores.

Cómo usar este modelo

Use cases, fit and pre-production checks

Gafas de Sol se entrega como un activo 3D de baja poligonización listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UV están empaquetadas para horneado de atlas único. Las normales de vértices y los pivotes están ajustados para que las gafas se integren en Unity o Unreal sin saltos de LOD, y la silueta se vea limpia a distancia de juego. En la versión lista para juegos de Gafas de Sol, la cadena de superficies se divide en grupos de materiales distintos para que los artistas puedan reequilibrar el sombreado sin volver a desenvolver. Los pivotes se asientan en el plano de descanso natural de las gafas, y la nomenclatura sigue convenciones de estudio familiares, lo que mantiene simples los scripts de importación por lotes. Las composiciones de mesa, principales y de diseño se benefician de la escala calibrada del activo. En resumen, Gafas de Sol está construido para que los artistas puedan colocarlo, iluminarlo y enviarlo sin renegociar su escala, sombreado o jerarquía.

FAQ

Answers for this exact model page

¿Son las Gafas de Sol adecuadas para juegos de Unity, Unreal o móviles?
Las Gafas de Sol están dirigidas a uso en tiempo real, por lo que el valor práctico es una silueta clara, un diseño de material eficiente y un grosor de borde de cristal y nivel de líquido legibles. FBX y OBJ son formatos de transferencia útiles, mientras que los archivos de Blender ayudan con las ediciones. Utilice el activo en una escena de prueba primero para ajustar la escala, las colisiones y el comportamiento del LOD.
¿Pueden las Gafas de Sol usar FBX y OBJ en flujos de trabajo de motores?
Las Gafas de Sol son más prácticas como FBX u OBJ para la transferencia a motores, con Blender disponible para cambios de UV, materiales o escala. Las importaciones de Unity y Unreal deberían preservar el grosor del borde del cristal y el nivel del líquido sin añadir geometría pesada. GLB puede funcionar para vistas previas ligeras del visor cuando los materiales son compactos.
¿En qué se diferencian las Gafas de Sol de los activos cercanos?
La primera lectura debe provenir del grosor del borde del cristal y el nivel del líquido, con la superficie reflectante de la bebida y la curvatura de la lente añadiendo el detalle de apoyo que separa las Gafas de Sol de las descargas cercanas. La tela y el cuero deben permanecer visibles en la iluminación de previsualización y después de la importación. En una escena más grande, mantenga la silueta y los grupos de materiales principales reconocibles a una distancia de cámara normal.
¿Pueden los equipos usar Gafas de Sol en trabajos de producción?
Las Gafas de Sol se pueden utilizar en trabajos de juegos cuando la licencia adjunta lo permite. Para escenas de prueba de AR, la licencia define los límites de entrega al cliente, redistribución, reventa y trabajos derivados. Los equipos deben alinear las reglas de atribución, entrega al cliente y uso compartido de archivos fuente antes de publicar o entregar el activo.